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這裡有兩個問題。
一個問題是,當戰鬥記錄顯示「XX盾在OO身上刷新了」的時候,有可能只是這個盾吸收了
一些傷害(而不是一個新的盾產生了)。我們正在尋找解決這個問題的辦法。
第二個問題在於我們的戰鬥記錄(或者第三方戰鬥記錄)看起來和實際情況有出入。記住
,我們的戰鬥數據是在服務器上計算好再傳給客戶端的,客戶端只是每隔一段時間收到一
次數據。這些數據在你的客戶端和我們的服務器之間有一段挺長的距離要走。為了確保游
戲的質量,在服務器端做計算是非常重要的。
由於在客戶端-服務器連接的延遲,有的時候好像你在盾生效前受到了攻擊,但是這次攻擊
也被吸收了,給你們造成了盾沒有好好運作的印象。事實上,服務器上的運算是正確的,
但是客戶端有些時候有延遲。舉個例子,事實上事件的運作是1)盾生效,2)攻擊,3)盾
吸收,但是客戶端稍微有點延遲並且(不正確地)在戰鬥記錄上顯示了1)攻擊,2)盾吸
收,3)盾生效。有時它顯示出你的盾過早的破了,但在現實裡無論是你的盾還是你的血量
都沒有受到影響。有時它顯示出你的盾在持續過程中只對連續幾下攻擊的第一下起了作用
,但在現實裡你的盾已經被第一次攻擊打破了,而你的客戶端還沒有收到這條信息。我們
會想辦法調整這一情況,但是我們對兇猛防禦和血盾的非常自信,它們工作的很好,只是
有時候報告是錯的而已。現在兇猛防禦在4.1的持續時間更長了,所以你們可能會更經常地
發現這一類顯示錯誤。
問題就是延遲有些時候會造成我們現在看到的戰鬥記錄錯誤。我們理解你們許多人都將戰
斗記錄作為戰鬥後分析的工具。現在的戰鬥記錄本來是應該給你們實時的回饋。我們想要
重新設計戰鬥記錄來使它可以更好的起到戰鬥分析的作用(鬼蟹在最近的Q&A中提到過)
但是這是一項非常大的工程。如果我們延遲現在的戰鬥記錄以使它100%精確的話,服務器
和現在的第三方插件可能會出現嚴重的問題,所以我們現在在試著不能因為擰掉一顆螺絲
釘而使得整個機器失靈。除去有時的限制,戰鬥記錄在很多方面依舊是精確有效的記錄。
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